Dragon Age, la Chronique des Dragons

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Neosaphira
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MessageSujet: Explications   Dim 25 Aoû - 21:43

Explications


I) Le nen

Le nen est une technique permettant de manipuler l'aura (l'énergie) présente dans le corps humain. Le terme de Nen s'applique à toute manipulation de l'aura en général. Bien que le Nen ait beaucoup de points communs avec la plupart des « énergies corporelles », il est nettement plus codifié et possède une approche beaucoup plus scientifique que dans les autres, qui restent souvent très vagues.
Le Nen est issu de l'énergie présente dans chaque corps humain. Normalement, l'énergie est scellée dans l'individu, seuls quelques très rares individus sont capables d'utiliser spontanément le Nen. Pour une personne qui veut utiliser le nen au plus vite, quelqu'un doit lui ouvrir ce qu'on appelle les Shôkô qui permettent à l'énergie de sortir et d'être utilisables.
Après cela, il existe des techniques plus évoluées qui renforcent le Nen.
Manipuler son Nen consiste principalement à manipuler les Shôkôs, ce n'est pas forcément un concept guerrier, mais manipuler le Nen permet toujours d'optimiser la puissance corporelle au-delà des limites humaines.
Le Nen dépend d'abord de la santé d'une personne, mais aussi de son état émotionnel. Une personne déprimée ou en colère aura probablement du mal à correctement manier son Nen, mais cela ne le rendra que plus dangereux dans le deuxième cas. Déployer son aura est également une façon de faire sentir ses émotions; lorsque le Nen d'une personne est perceptible, quelqu'un de familier au concept sera capable de percevoir l'humeur de ladite personne, simplement au contact de l'aura.
Comme pour quasiment toute chose, certaines personnes sont plus capables d'utiliser le Nen que d'autre. Une personne lambda sera probablement capable de vivre plus longtemps et sera plus fort physiquement que la normale; des génies comme Nétéro peuvent entrainer leur Nen de tel manière à les faire vivre plusieurs centaines d'années et à maintenir leur force physique intact même après de nombreuses décennies. De la même façon, la puissance et la quantité d'aura que peut dégager quelqu'un varie, certains sont mieux lotis que d'autres.
Ces quatre principes sont la base du Nen, ce qu'un manieur de Nen doit pouvoir faire avec l'aura pour s'appeler ainsi. Il s'agit des manipulations basiques des Shôkôs.
- Le Ten consiste à régler l'aura, pour renforcer le corps et le protéger, principalement du vieillissement. En contrôlant les Shôkôs par lesquels s'échappent l'aura, il est possible de maitriser l'aura. De plus, puisque le vieillissement est en partie dû à la disparition progressive de l'aura, l'utilisation du Ten permet de limiter son effet et donc de faire vieillir le corps moins vite. Il s'agit également de la garde basique durant un combat de Nen.
- Le Zetsu permet de se séparer de l'aura, pour effacer ses traces ou récupérer de la fatigue. Cela est réalisable en fermant au maximum les Shôkôs du corps. Le problème du Zetsu est que si l'utilisateur est atteint par une attaque utilisant le Nen alors qu'il utilise le Zetsu, il ne pourra pas y résister et sera probablement tué sur le coup.
- Le Ren ouvre les Shôkôs pour laisser plus d'énergie passer, cela procure une plus grosse puissance mais consomme plus d'aura. Il s'agit en fait du principe opposé au Zetsu et qui est normalement utilisé en combat. Le Ren étant une technique assez épuisante, il ne peut être normalement activé que quelques minutes à pleine puissance. Il est toutefois possible de maintenir et d'étendre le temps d'utilisation, ceci tous simplement en utilisant le Ren régulièrement. Il est donc tout à fait possible de renforcer son Ren.
- Le Hatsu correspond à un Nen plus personnalisé, désigné en fonction de chaque individu. Il s'agit d'un Nen qui, quand il sera utilisé, aura différents effets en fonction de la personne. C'est une sorte de technique spéciale. Il est divisé en six grands groupes, cinq groupes principaux et un groupe spécial. voir en dessous pour plus de détails.
- Shu : Une évolution du Ten, qui permet d'étendre l'aura autour d'un objet et d'utiliser l'objet comme une extension du corps. Cela est particulièrement pratique lorsqu'il s'agit d'utiliser n'importe quoi comme projectile. Cela demande beaucoup plus d'énergie que le simple Ten, mais on peut l'entrainer, comme le Ren.
- In : Une sous-catégorie du Zetsu, qui permet de rendre son aura imperceptible même à un observateur attentif, il existe quand même des techniques de Nen capable de déjouer le in. Cela permet également de rendre invisible des objets crées par un Hatsu de Matérialisation ou des attaques d'Émission.
- En : Dérivé du Ren, il consiste à étendre son aura autour du corps (de façon sphérique), ce qui permet de repérer précisément tout ce qui se passe dans cette zone. Même une personne cachée, ou utilisant le Zetsu ou le In devient détectable. Les maitres de cette technique peuvent généralement scanner une zone d'une cinquantaine de mètres, mais les plus puissants Hunters, tel Zéno Zoldik, peuvent l'étendre sur quelques centaines de mètres (précisément 300 pour Zéno). Il existe des génies du en, Zéno ou Neferupito en sont; même de très bons Hunters sont incapables d'avoir un en de ne serait-ce qu'un mètre, Kirua par exemple est dans ce cas là, bien qu'il soit un très bon manieur de Nen
- Ken : Un mélange de Ten et de Ren, il s'agit d'étendre avec puissance son aura partout sur son corps, ce qui le rend à même de porter de puissants coups, tout en se protégeant efficacement. Cette technique devient obsolète lors de duel de haut niveau mais elle est indispensable si l'on veut maitrisé de plus puissantes variations du Nen. Le Ken est aussi efficace en attaque qu'en défense, une personne dont l'attaque est augmentée par le Ryu par exemple n'aura aucun mal à briser le Ken, c'est pour cela qu'il n'est qu'une étape.
- Ryu : L'évolution du précédent. L'aura est répartie partout sur le corps mais peut fluctuer en puissance en fonction des besoins, rendant l'attaque soudainement plus dangereuse ou au contraire épaississant la défense.
- Gyo : Une autre sous-catégorie du Ren, qui consiste à concentrer une aura au niveau d'une partie du corps, par exemple les yeux, pour réussir à voir les auras cachées par le In. Il permet également de lancer des attaques surpuissantes en l'utilisant sur les poings ou les pieds, mais cela sacrifie grandement la défense.
- Ko : La technique ultime du Nen qui combine le Ten, le Ren et le Zetsu. Tout le Nen d'une personne est utilisé et uniformisé en maniant le Gyo et le Ten, puis en supprimant les traces d'aura restante autour du corps, avec le Zetsu. Ainsi fait, toute l'aura du corps est dirigé vers un point précis, qui est à la fois l'attaque la plus mortelle et la défense la plus impénétrable, mais juste en ce point... Du coup, le Ko devient du quitte ou double, mais ses qualités sont indéniables.
Le Renforcement, qui permet de donner plus de force physique ou d'augmenter l'efficacité d'un objet ou d'un corps. Les personnes du Renforcement récupèrent également plus vite de leurs blessures que les autres. Il s'agit du plus simple et du plus pratique des six styles de Hatsu, pour le combat au corps à corps en particulier.
L'Émission, qui permet de projeter l'aura et de la maintenir hors du corps. Le pratiquant donne généralement une certaine forme à son aura, ce qui la rend plus effective. Le pratiquant peut conjurer des créatures faites de Nen, mais contrairement à la Matérialisation (voir ci-dessous), l'émission ne peut pas donner de grandes capacités aux objets crées et ne crée pas d'objets visibles.
La Manipulation permet de manipuler de la matière inerte ou vivante. Il s'agit de techniques généralement non offensives, mais qui le deviennent indirectement. Cela inclut beaucoup de types de pouvoirs, mais tout ce qui est normalement appelé « manipulation », dépend bien entendu de cette catégorie. Un manieur pourra alors aussi bien diriger mentalement une victime, commander des animaux ou manipuler des objets de façon anormale. Pour la grande majorité des techniques de Manipulation, une condition précise doit être respectée, plus la restriction est grande, plus le pouvoir sera grand.

La Matérialisation autorise la création d'objets tirés de nulle part. Le principal avantage de cette catégorie est qu'elle permet de créer une batterie d'armes ou d'objets uniques, qui permet d'avoir un avantage certain en combat du fait de la surprise qu'ils occasionnent. Généralement, les objets crées ont une faculté spéciale et une condition d'activation.
La Transformation permet de changer l'aura. Très surprenant également, elle est parfaite pour prendre l'adversaire au dépourvu et possède une infinie de possibilités. Les deux types principaux de transformations sont au niveau de la forme ou des propriétés de l'aura.
La Spécialisation est une aura particulière, qui possède des attributs que d'autres n'ont pas. En gros, tout pouvoir qui ne peut rentrer dans les cinq types précédents rentre dans la spécialisation, autant dire que c'est très vague. Généralement, un manieur de la Spécialisation sera doué dans tous les autres types de Hatsu, avec une préférence pour un en particulier.
A noter que la Spécialisation permet elle une bonne maitrise générale des cinq autres catégories et qu'elle ne peut être maitrisée par le travail, il s'agit d'un don inné. Cependant, si elle est située entre la manipulation et la matérialisation, c'est que ce sont ces deux types de nen qui ont le plus de chance de basculer dans la spécification.
En fait, même si une personne n'est pas vraiment cantonnée à un style de Hatsu, il ne sera à même d'en maitriser à 100% qu'un seul (celui avec lequel il a le plus d'affinités) et ce en ne s'entrainant réellement que sur ce Hatsu. En effet, toute personne peut normalement maitriser les différents Hatsu, le sien propre et les plus proches dans une moindre mesure. Les deux les plus éloignés lui étant impossible à manier sans un très rude entrainement, et cela se fera sans aucune garantie de réussite. Toutefois, peu de techniques ne requiert qu'une seule catégorie de Nen.
Les différents types de Hatsu sont plus ou moins malléables en fonction de leur position. Le Renforcement est le moins flexible au niveau de la personnalisation (pour exemple, les techniques de Phinks, Uvoguine et Gon visent toute à la même chose). Ensuite vient la Transformation et l'Émission, puis la Manipulation et la Matérialisation et enfin, la Spécialisation, qui est quasiment sans limites quant aux potentialités qu'elle offre. Cela veut dire que généralement, créer une technique de Manipulation efficace demande de plus se creuser la tète que pour une technique d'Émission. Le Renforcement n'a d'ailleurs, comme le dit Wing, même pas réellement besoin de personnalisation, un entrainement sérieux augmente de lui-même la puissance.
Un autre concept concernant le Hatsu est qu'il est possible de poser des conditions quant à son utilisation. Pour augmenter la puissance de son Nen, il suffit de créer des règles d'utilisation du dit Nen. Plus la restriction est grande, plus la puissance augmentera. Il est possible par dessus ces conditions de placer des punitions, ce qui durcit encore plus la chose.
Enfin, une chose dont il faut aussi tenir compte, c'est qu'aucune technique ne peut être sans limites. Elle doit toujours avoir au moins une faiblesse. Ceci est particulièrement important pour la Matérialisation, mais s'applique à tous types de Hatsu. Par exemple, créer une épée qui peut tout trancher est impossible, créer une épée qui peut tout trancher sauf un certain type de matériaux est possible. Dans le même ordre d'idée, la chaine de Kurapika ne peut être briser par un membre de la Brigade, mais d'autres le peuvent.
Les catégories sont les suivantes:
- Renforcement : Êtres purs et simples
- Manipulation : Raisonneurs avançant à leur rythme
- Transformation : Instables et menteurs
- Émission : Impatients, caractériels
- Spécialisation : Individualistes et charismatiques
- Matérialisation : Nerveux
II) Les chimères

Une chimère est une invocation très puissante on les nomme aussi « surpuissants ». Leurs attaques se basent sur la magie comme les attaques normales, grâce à leurs overdrives elles sont quasi invincibles. Grâce à ça elles augmentent vite leur niveau et apprennent de nouvelles techniques. Si on les utilise souvent ils fusionnent et deviennent plus forts. Et il ya encore une chose très pratique, si vous utilisez vos invocations en même temps ils fusionnent et créent un monstre imbattable. Ils sont très forts en défense et ils font souvent des overkills.

III) Les éons

Les éons sont aussi des invocations assez puissantes tout comme les chimères pour faire des overkills. Ils se basent aussi sur la magie et les attaques normales et on peut aussi compter sur les overdrives qui les font vite progresser et apprendre de nouvelles techniques, si vous les utilisez en même temps ils fusionnent, ils sont très forts en magie ou ils peuvent apprendre des sorts comme soin X ou autres sorts offensives qui font beaucoup de dégâts aux ennemis. Mais il est impossible de fusionner une chimère et un éon car ils ne sont pas de même race.

IV) Le blitzball

Le blitzball est un croisement entre le foot et le water polo, le blitzball est le sport le plus répandu dans le monde de Spira. Une partie de blitzball oppose deux équipes de six joueurs (cinq plus un gardien de but). Un match prend deux périodes de cinq minutes (dons dix minutes en tout). L’objectif du jeu consiste à tirer dans la zone de but adverse, et à avoir marqué plus de buts que l’équipe concurrente à la fin de la rencontre. Il existe trois matchs :
 
La coupe de la ligue:


Six équipes s’affrontent dans un championnat. Chaque équipe rencontre les autres formations deux fois, ce qui vous fait participer à un total de dix parties. Votre équipe bénéficie de trois points par victoire, et d’un point par match nul. L’équipe possédant le plus de points à la fin est déclarée vainqueur. En cas d’égalité, les deux équipes remportant la coup
 
Le tournoi:


Il s’agit d’un tournoi à éliminations directe entre six équipes. Un tirage au sort aléatoire établit quelles équipes s’affrontent. En cas de match nul, les deux équipes doivent se départager dans les prolongations de cinq minutes, jusqu’à ce qu’un but soit marqué. Il est possible de démarrer un tournoi directement après en avoir terminés un premier.
 
Le match amical:
 
Les matchs amicaux vous permettent de vous entrainer et de mettre au point vos tactiques de jeu. Vous choisissez librement l’équipe adverse, mais n’oubliez pas que vous ne gagnez pas de points d’expérience au cours de ces parties. Par contre, l’assimilation est toujours possible, vous pouvez donc apprendre des techniques sans que les autres équipes ne progressent.

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