Dragon Age, la Chronique des Dragons

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 Notes : Entrainement Paladin

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Neosaphira
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Neosaphira


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Notes : Entrainement Paladin Empty
MessageSujet: Notes : Entrainement Paladin   Notes : Entrainement Paladin Empty26/8/2013, 01:02

Entrainement Paladin

Il y a 3 branches de talents protection, sacré et vindicte.

Protection
Bouclier vertueux, donne un coup de bouclier de Lumière à la cible et lui inflige des dégâts de sacré, elle consomme toutes les charges de puissance sacrée qui déterminent le montant de dégâts infligés.
Marteau du vertueux, frappe avec un marteau la cible actuelle lui infligeant 39% des dégâts de l’arme et émet une onde de Lumière qui frappe toutes les cibles à moins de 8 mètres, leur infligeant des dégâts de sacré. Confère une charge de puissance sacrée.
Gardien divin, tous les membres du groupe subissent des dégâts réduits de 20% pendant 6 secondes.
Ardent défenseur, réduit les dégâts de 20% pendant 10 secondes. Tant qu’ardent défenseur est actif, la prochaine attaque qui normalement vous tuerait, vous rend 15% de votre maximum de point de vie.
Bouclier divin, protège le paladin de tous les dégâts et tous les sorts pendant 10 secondes, mais réduit tous les dégâts qu’il inflige de 50%.
Défenseur vertueux, vient au secours d’une cible alliée et ordonne à 3 ennemis en train d’attaquer la cible d’attaquer le paladin à sa place.
Fureur vertueuse, augmente votre génération de menace tant qu’elle est active. Ce fait de vous un protecteur efficace.
Gardien des anciens rois, invoque un gardien des anciens rois qui protège votre cible actuelle pendant 30 secondes. Tant qu’il est actif, vos attaques et celles du gardien vous imprègnent de puissance des anciens ce qui augmente votre force de 1% par application, au bout de 30 secondes ou lorsque votre gardien meurt, vous lancez fureur des anciens qui inflige de grands dégâts, plus les dégâts supplémentaires par application de puissance des anciens partagé entre toutes les cibles à moins de 10 mètres.
Main de la liberté, place une main sur une cible alliée qui lui confère une immunité aux effets d’immobilisation et de ralentissement pendant 10 secondes.
Main de protection, bouton d’urgence qui protège un allié des attaques pendant une courte durée mais l’empêche d’attaquer.
Main de rétribution, force une créature en train d’attaquer un allié, de vous attaquer à la place.
Main de sacrifice, place une main sur un membre du groupe, elle transfère 30% des dégâts subis au lanceur de sorts, dure 12 secondes, ou jusqu’à ce que le paladin ait transféré 100% de son maximum de points de vie.
Main de salut, place une main sur un membre du groupe qui réduit de 2% son total de menace toutes les 1 secondes pendant 10 secondes.
Marteau de justice, étourdi la cible afin qu’elle ne puisse pas vous faire de mal ou vous faire fuir pendant un court instant.
Protection divine, réduit tous les dégâts subis de 20% pendant 10 secondes.
Sceau de justice, investi le paladin d’un esprit justicier pendant 30 minutes, chaque attaque de mêlée à une cible unique limite la vitesse de course maximum de la cible pendant 5 secondes et inflige des dégâts du sacré supplémentaire.
Sceau de piété, chaque coup porté avec votre arme inflige de faibles dégâts de sacré.
Sceau de clairvoyance, imprègne le paladin de puissance divine pendant 30 minutes, chaque attaque de mêlée à la cible à une chance de rendre des points de vie et de mana au paladin.
Sceau de vérité, imprègne le paladin de puissance sacrée et permet aux attaques à cible unique d’appliquer ‘’blâme’’ qui inflige des dégâts du sacré supplémentaire pendant 15 secondes. Blâme peut se cumuler jusqu’à 5 fois, chacune des attaques du paladin inflige aussi un montant de dégâts de l’arme, sachez qu’un seul sceau peut être actif à la fois sur le paladin, les sceaux durent 30 minutes.

Sacré
Faveur divine, augmente votre hâte d’incantation des sorts de 20% de vos chances de coup critique avec les sorts de 20% pendant 20 secondes.
Guide de la Lumière, la cible devient un guide de Lumière pour tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 60 mètres, tous les soins que vous lancez sur les cibles soignent également le guide pour un montant égal à 50% des soins prodigués, une seule cible peut être guide de Lumière, dure 5 minutes.
Maitrise des auras, permet à votre aura de concentration de rendre toutes les cibles affectés insensibles aux effets de silence et d’interruption ainsi que d’améliorer les effets de tous les autres auras de 100%, dure 6 secondes.
Lumière de l’aube, consume toute la puissance sacrée pour projeter une vague d’énergie guérisseuse qui rend un maximum de 5 cibles de votre groupe les plus gravement blessés dans une zone de 30 mètres devant vous des points de vie par charge de puissance sacrée.
Colère divine, projette des éclairs de puissance sacrée dans toutes les directions, ce qui inflige des dégâts du sacré partagés entre toutes les cibles se trouvant dans un rayon de 10 mètres, étourdissant tous les démons et morts vivants pendant 3 secondes.
Consécration, consacre le sol qui se trouve autour du paladin et inflige des dégâts du sacré en 10 secondes aux ennemis qui entrent dans la zone.
Éclat lumineux, un sort de soin rapide mais coûteux, à utiliser dans des situations d’urgence.
Épuration, purifie une cible alliée en supprimant un effet de poison, un effet de malédiction et un effet de magie.
Exorcisme, inflige des dégâts du sacré à distance, longue incantation, à éviter lorsque vous combattez en mêlée.
Imposition des mains, soin d’urgence qui rend un très grand nombre de points de vie mais ne peut pas être utilisé très souvent.
Lumière divine, rend beaucoup de points de vie à une cible alliée.
Lumière sacrée, un soin modéré, peu coûteux.
Mot de gloire, utilise la puissance sacrée pour soigner une cible.
Radiance sacrée, rend un minimum de points de vie par seconde à toutes les cibles alliées se trouvant à moins de 20 mètres, l’efficacité des soins diminue sur les cibles se trouvant à plus de 8 mètres et sur chaque cible se trouvant au-delà de 6 mètres, dure 10 secondes.
Rédemption, rappel à la vie un allié mort et lui rend 35% de ses points de vie et mana, ne peut être lancé lorsque vous êtes en combat.
Renvoi du mal, l’ennemi mort vivant ou démon ciblé est obligé de fuir pendant 20 secondes au maximum, si la cible subit des dégâts, l’effet peut être interrompu, vous ne pouvez qu’éloigner qu’une cible à la fois.
Supplice divine, rend 12% de votre total de mana en 9 secondes mais l’efficacité de 50%.
Hymne divin, ce sort soigne les membres du groupe à moins de 40 mètres aux points de vie les plus bas toutes les secondes pendant 8 secondes, le sort rend une grande quantité de points de vie, de plus des points de vie supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, cumulable jusqu’à 3 fois. Le paladin doit canaliser ce sort pendant toute sa durée sinon celui-ci s’interrompt. 

Vindicte
Courroux vengeur, augmente tous les dégâts et les soins produits de 20% pendant 20 secondes.
Fanatisme, votre frappe de croisé génère 3 charges de puissance sacrée par coup pendant 2 secondes qui suivent, nécessite 3 charges de puissance sacrée pour être utilisé mais ne consomme pas les puissances sacrées.
Fourreau de Lumière, augmente votre puissance sacrée des sorts d’un montant égal à 30% de votre puissance d’attaque et augmente vos chances de toucher avec vos sorts de 8%.
Frappe du croisé, attaque l’ennemi avec votre arme et génère une charge de puissance sacrée.
Inquisition, consomme toute la puissance sacrée pour augmenter vos dégâts du sacrée de 30%, dure 10 secondes par charge de puissance sacrée consommé.
Jugement, libère l’énergie d’un sceau pour juger un ennemi et lui infliger des dégâts du sacrée et réduit la vitesse d’attaque en distance et en mêlée de la cible de 10% pendant 20 secondes.
Jugement de l’audacieux, votre jugement vous rend 25% de votre mana en 10 secondes.
Marteau du courroux, projette un marteau qui inflige des dégâts de sacré à la cible, utilisable seulement sur les ennemis qui ne disposent que de 20% ou moins de leurs points de vie.
Repentir, prolonge la cible ennemie dans une transe méditative qui la stupéfie pendant 1 minute maximum, si la cible subit des dégâts d’une source autre que ‘’blâme’’, elle se réveille. Ne fonctionne que sur les démons, les draconiens, les humains et les morts vivants.
Réprimander, interrompt l’incantation de sort et empêche d’être lancé, dure 4 secondes.
Tempête divine, une attaque instantanée qui inflige 100% des dégâts de l’arme à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres, la tempête divine soigne jusqu’à 3 membres du groupe pour un total de 25% des dégâts infligées.
Verdict du templier, frappe d’arme puissante qui coûte de la puissance sacrée, elle est plus puissante lorsqu’elle est utilisée avec les 3 charges de puissance sacrée. 

Auras
Les auras sont très utiles et indispensables pour améliorer une ou des caractéristiques des membres du groupe.
Aura de dévotion, fourni de l’armure supplémentaire.
Aura de résistance, augmente la résistance au feu, givre, et ombre de tous les membres du groupe se trouvant à moins de 40 mètres.
Aura de croisé, augmente la vitesse de déplacement et l’agilité de 20% de tous les membres du groupe.
- Aura de concentration, tous les membres du groupe se trouvant à moins de 40 mètres gagnent 35% de hâte et de vitesse d’attaque et de temps d’incantation réduit.
Aura de vindicte, inflige des dégâts de sacré à tous les ennemis qui frappent un membre du groupe se trouvant à moins de 40 mètres. Les personnes ne peuvent bénéficier que d’une seule aura à la fois. 

Bénédictions
Bénédiction des rois, place une bénédiction sur une cible alliée qui voit sa force, son endurance, son intelligence, son agilité et ses résistances de magie augmenter pendant 1 heure.
Bénédiction de puissance, place une bénédiction sur une cible alliée ce qui augmente sa puissance d’attaque et lui rand du mana pendant 1 heure. Les bénédictions affectent tous les membres du groupe s’ils se trouvent à moins de 30 mètres, une seule bénédiction peut être activée à la fois.
La puissance sacrée est une ressource de paladin qui peut être acquise par certaines techniques et amélioré par les sorts de se déchainer avec d’autres capacités. Une fois la puissance sacrée constituée, elle peut être consommé pour augmenter les capacités existantes. Par exemple : mot de gloire peut être utilisé pour lancer une libre incantation de sort soignant, cela donne aux paladins plusieurs options pour la façon de dépenser leur puissance sacrée selon le scénario


Dernière édition par Neosaphira le 23/11/2019, 20:10, édité 1 fois (Raison : Correction rapide)
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