Dragon Age, la Chronique des Dragons

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 Chapitre 17 : Le Royaume d'Azidaria

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Neosaphira
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Neosaphira


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Chapitre 17 : Le Royaume d'Azidaria Empty
MessageSujet: Chapitre 17 : Le Royaume d'Azidaria   Chapitre 17 : Le Royaume d'Azidaria Empty19/2/2015, 12:12

Chapitre 17 : Le Royaume d'Azidaria

Le Royaume d’Azidaria est principalement vert, avec quelques montagnes au centre et une région cramoisie au sud-est (dû à de la magie démoniaque). À l’ouest, un gigantesque ravin coupe la région en deux, tel un mur, et affaisse le royaume vers le niveau de la mer.
 
La population s’élève à cent cinquante-cinq millions. Le climat y est doux toute l’année durant. Les principaux habitants sont les humains, nains et gnomes. L’animal sacré est le scorpion, présent sur les bannières de toute la région.

Au cours de nos aventures, nous sommes passés plusieurs fois dans la région, notamment au cours de notre troisième. Voici la liste :

Les Terres Interdites
   o Le Sanctuaire du Culte
   o Les 16 différents secteurs
Les ruines de la Forteresse d’Ultimecia
Le Défilé de Deuillevent
   o La tour de Karazhan
Le Bois de la Pénombre
   o Le Bosquet Crépusculaire (accès au Rêve)
La Province de Lukuso


***
((En ce nouveau jour, nous sommes allés en visite en Azidaria. Ce royaume est plutôt étrange et me fait honnêtement frissonner avec toutes les histoires qui s’y sont passées. Je vais vous en raconter quelques-unes.

Tout d’abord, nous avons mis cap vers les Terres Interdites, à l’ouest du royaume. Si vous avez suivi toutes nos aventures, vous connaissez déjà ce lieu. C’est là que nous avons défait les seize colosses afin d’ouvrir la voie vers la Forteresse d’Ultimecia dans le but d’affronter Maitre Xehanort et Vanitas. Ces terres, coupées du reste d’Azidaria par… bah par le sol lui-même, car quelque chose à cet endroit a décidé de hisser tout le reste du royaume à plus de trois cent mètres plus haut, sont sacrées et désolées. Cet endroit fut le berceau d’un temple, dont le sceau était gardé par les colosses. Nous les avons défaits pour atteindre l’ennemi, mais en faisant cela, nous avons délivré un démon enfermé dans la tour. Ce fut un piège des Ténèbres, et nous sommes tombés dans le panneau… Heureusement, nous pouvons aujourd'hui dire que tout est entré dans l’ordre, et les Terres Interdites restent une légende, et toujours abandonnées j’imagine…

Ensuite, vers le centre de la région se trouvent les Bois de la Pénombre. Une forêt appartenant à Hurlevent, mais dont l’envie de fuir est grande. En effet, cette forêt est toujours plongée dans le noir. Le soleil peut être visible dans le ciel, mais c’est comme si un voile bloquait les rayons de passer. On peut également trouver des morts-vivants agressifs dans la région si on va se promener sur les cimetières. Pour l’histoire, on dit que c’est sa proximité avec la Tour de Karazhan, dans le Défilé de Deuillevent, région juste à côté, qui donne cette atmosphère particulière à la forêt. Cela est plausible, lorsqu’on sait ce qu’il s’est passé dans cette tour. Mais d’autres prétendent qu’il s’agit d’une ancienne malédiction qui pèse encore aujourd'hui sur la région. Apparemment, si on reste trop longtemps dans les Bois de la Pénombre, on deviendrait fou et hostile - voire dépressif… -. Les champs autrefois emplis de végétaux, sont aujourd'hui flétris et les fermiers qui s’en occupaient probablement morts ou hantant les lieux. Cet endroit sonne comme une superbe destination de vacances, non ?

Continuons avec la région juste à côté, que j’ai mentionnée : Le Défilé de Deuillevent, ce canyon désolé et complètement désert. Aucune âme n’y vit aujourd'hui. Les terres sont couvertes de cendres, rendant le paysage gris. On doit le traverser pour se rendre dans le Marais des Chagrins (décidément, encore un nom qui donne envie…). Cette région abrite la célèbre tour de Karazhan. Autrefois la forteresse du grand magicien Medivh, elle est aujourd'hui délabrée. Elle a toujours été très convoité pour le pouvoir qu’elle dégage, mais tout expédition en son sein a échoué, et pratiquement personne n’en revient jamais… Cette tour est au centre d’un puit de magie et fut bâtie bien avant que le magicien Medivh, le dernier Gardien, ne s’y installe. Sa mère, la puissante Aegwynn, déjoua autrefois une attaque de Sargeras en personne. Mais elle s’était fait duper, car ce n’était qu’un avatar qui tenta de la posséder. Cela ne marcha pas, mais Medivh fut touché, alors pas encore né. C’est ainsi que Sargeras put se servir du magicien pour ouvrir la Porte des Ténèbres et laisser entrer les orcs et les démons en Numenor (c’est marrant de se dire que mon jeu favori reprend cette histoire, et c’est chouette de pouvoir visiter ces endroits en vrai, même si ça fait peur). Bref, Medivh a été contrecarré, en tentant toutefois d’aider ses amis à arrêter ses faits. On dit que l’âme du magicien erre toujours sur Numenor et a aidé certaines personnes de l’Alliance dans leurs quêtes. En tout cas, évitez de vous aventurer dans la tour, même si nous avons réussi à purifier les lieux plus ou moins…

En dernier lieu, parlons des Terres Foudroyées. Cette région abrite la Porte des Ténèbres, mentionnée plus tôt. C’est par elle que sont entrés les orcs et démons depuis Outreterre. La région autrefois verte, s’est vue assécher à cause de la magie provenant du portail. Ce dernier est toujours ouvert de nos jours, mais bien gardé afin d’éviter une invasion extérieure. Apparemment, les mages n’ont pas trouvé comment fermer la porte sans risques pour la zone, ou peut-être qu’ils laissent le passage ouvert afin de maintenir un accès à l’autre planète, où bon nombre de soldats se sont rendus pour la guerre et y sont restés après coup pour maintenir les bases actives…))


Dernière édition par Neosaphira le 20/2/2024, 16:35, édité 3 fois (Raison : Correction)
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